Mapping

ENG

Во-первых, если вы намереваетесь смастерить карту для дефрага, то лучше не делайте этого!
Шутка, конечно=)
Но как известно, в каждой шутке доля правды есть.
Ведь притом что на данный момент существует около 6000 дф-мап, удивить или хотя бы заинтересовать кого-либо новой картой чрезвычайно сложно.

Поэтому, если вы всё же решили делать новые карты для дф, постарайтесь иметь в виду следующие рекомендации, чтобы в этом было больше смысла.
Для начала неплохо бы иметь игровой скилл от среднего и выше - это помогает понять, что нравится/не нравится игрокам и позволяет делать нормальные по сложности карты.
Желательно посмотреть хотя бы половину из всех карт для дф, чтобы быть в курсе частоты использования тех или иных триксов.

Ваша карта будет интересна для игроков, если:
а) будет иметь шикарный дизайн и геймплей из не слишком заезженных триксов или:
б) нормальный дизайн и новые/интересные/редкие триксы.
Отлично, если и триксы, и дизайн будут на высоте.
При других вариантах ваша карта реально заинтересует дефрагеров с вероятностью 2-3%.



Также следует избегать следующих типичных ошибок:
- включать в карту триксы с сильным разбросом по скиллу; отличающийся сложностью трикс в начале поставить ещё допустимо, такой трикс в конце сделает мапу не очень приятной
- делать карту на компетишен, жёстко ориентированную только на один тип физики
- обильно юзать hurt и kill; телепорты на их месте позволяют потренить трикс прямо в игре, а также дают второй шанс при неудачном выполнении трюка, что особенно актуально, когда карта играется первый раз; также стоит подумать о том, чтобы у игрока были нужные рулезы в случае необходимости второй попытки
- допускать на карте сильные незапланированные срезки и таймресеты/обход таймера; используйте скилльных и сообразительных тестеров; ключ wait -1, прописанный в trigger_multiple, соединённом с target_startTimer - хорошая, годная защита от таймресета.
- допускать возможность рендомных овербаунсов, в том числе на наклонных - на них не набирается/не теряется скорость в таком случае; предотвратить можно с помощью текстуры common/noob, идущей в комплекте с дефрагом, инструкция по использованию - defrag\scripts\noob.txt


Также стоит подумать об играбельности карты в мультиплеерном режиме, например, делать кнопки быстрыми, чтобы один игрок не мешал другому.
Если на карте задумано открывание двери кнопкой/триггером, то в таком случае игрок может открыть её для другого. Предотвратить это можно, выдав на кнопке/триггере фраг через target_score, а потом проверив его наличие где-нибудь, например на финише с помощью frags_filter.


Другие полезные советы:
- включай нестандартные текстуры в пак, чтобы у игрока карта выглядела так же, как у тебя (стоит потестить карту на чистой версии q3).
- включай в пак шейдеры к текстурам, требующим этого
- нелишним будет сделать *.defi файл в папке scripts, который позволяет видеть вашу карту в меню дефрага
Содержание файла должно быть примерно следующим:
{
map "имя бсп файла без расширения"
longname "название, отображаемое в меню"
style "Run" - стиль карты
cpm "1" - будет отображаться в cpm
vq3 "1" - будет отображаться в vq3
author "автор карты"
}



Если карта не совсем примитивная и короткая, то имеет смысл научиться карты оптимизировать.
Статей об этом много, вот одна из них.
Ещё одна статья того же автора - часто задаваемые вопросы по маппингу.