Здесь представлены ответы на наиболее часто задаваемые вопросы по маппингу на движке quake 3 применительно к дефрагу

 

Последнее обновление 27.08.2009  

 

1. Что такое func_group?

Ответ:

Это энити, с помощью которых группируют браши. К этим группам можно применять некоторые свойства, например особое разрешение лайтмепов или отбрасывание/получение ими теней. Террариан часто делается через func_group. Где их стоит использовать? Мелкие браши (мелкие детали дизайна и проч.). Func_group легко выделить целиком, выбрав один браш: G в radiant 1.4, Alt+Ctrl+E (Expand selection-To whole entities) в radiant 1.5. Или Alt+Shift+LeftClick в 1.4.

2. Что такое что такое _skybox и _decal?

 Ответ:

 Это вам знать нужно, т.к. в ку3 это работает. _skybox - альтернативный способ сделать скайбокс с дополнительными возможностями, наподобие портальных скаев в играх поновее; _decal - проецирование текстуры на поверхность, деколь.

 3.  Вылетает ошибка:

  Flood Entities ---Entity 1, Brush 0: Entity leaked0 flooded leafs no entities in open -- no filling MAP LEAKED

Ответ:

 Такое происходит, когда одно (или множество) енити находятся внутри браша

4. Можно ли глобально заменить на всей карте какую-нибудь текстуру?

Ответ:

Да. Меню texturesfind / replace

Выскакивает окно, где  тыкаем в верхнюю строчку, а потом в окне выбора текстур тыкаем в ту, которую хотим заменить, потом тыкаем в нижнюю строчку в окошке, и выбираем ту текстуру, на которую хотим сменить... потом жмёшь apply. Всё.

5. Как ставить количество патронов у оружия, и время через которое оно появляется!??

Ответ:

Выделяете оружие, заходите в его свойства, нажав кнопку n. И пишете следующие параметры в строках:

Время задержки появления оружия:

key

wait;

value

«время задержки в секундах»

 

 Количество патронов у оружия:

key

count

value

«количество патронов в единицах»

6. Нужно ли выкладывать в pk3 текстуры liquids, sfx, common, skies, ?

Ответ:

Нет, это текстуры стандартные, поэтому не нужно. К тому же некоторые из них используются только редактором (common, текстуры тумана)

7. Что значит view-show-show blocks и show workzone?

Ответ:

show blocks, показывает как ваша карта будет делится на виспорталы.(1024 х 1024 юнита по дефолту(значение изменяемо)) А workzone не  что иное как собственно рабочая область. Подробнее про виспорталы можно почитать тут : optimization.htm

8. Как отобрать у игрока всё оружие?

Ответ:

Используйте енити  target_init , прикреплённую к триггеру trigger_multiple

9. Как сделать кнопку, которая откроет дверь? (при выстреле по ней)?

Ответ:

Делаем браш, и называем его func_button, заходим в её свойства, нажав кнопку n, и пишем:

Value

Target

key

door1.

Затем значением health с параметром 1 указываем на то, чтобы кнопка срабатывала при выстреле по ней.

Параметром angle задаешь угол куда она будет уходить при выстреле по ней.

 

В свойствах двери пишем ключ targetname значение соответственно door1.

10. Как работать с текстурами? Повернуть, поменять размер?

Ответ:

Очень просто. Выделяем текстуру (контрал+шифт+1мышь), нажимаем кнопку s. Выскакивает окно surface inspector.

 

H Shift – сдвигать текстуру по горизонтали

V Shift  – сдвигать текстуру по вертикали

H Scale – масштабирование текстуры по горизонтали

V Scale – масштабирование текстуры по вертикали

Rotate – Поворот текстуры в градусах

Step – значение, на которое будет сдвигаться, масштабироваться и поворачиваться текстура.

UNLOCK – кнопка разблокировки

Axial – возвращение текстуры в дефолтное состояние. (00 по xy )

Fit – Растяжение текстуры на всю грань. (Осторожнее с этой кнопкой)

Width Height – какое количество текстур будет на грани при растяжении текстуры по xy

11. Как выделить все браши в радианте? (т.е. всю карту целиком)

Ответ:

Это можно сделать либо кнопкой I, либо если вам надо просто выделить, например одну большую комнату, не трогая другой, создайте большой браш, в который помещается вся эта комната, правая кнопка – selectselect inside

12. Что такое LightJunior?

Ответ:

Эта енити используется в простом ку3. Т.е. попросту работает. Для справки могу сказать, что это источник света, который используется для объектов, освещаемых динамически (моделей игроков, оружия, рулезов, приаттаченных md3 моделей). То есть для lightgrid составляющей освещения.

13. Что такое ambient свет и как его делать?

Ответ:

ambient свет это есть постоянная освещенность, добавляемая к остальному свету на карте. Т.е. если выставить ему значение 100, то вся карты будет ровно освещена с силой света 100. А делается это просто. Выделяете обычный  браш(т.е. не дверь или кнопку, или func_group), войдите в его свойства, нажав кнопку n, и вписывайте:

value

ambient

key

«сила освещенности». Подберите по вкусу.

Также имеются дополнительные параметры для компиляторов ку3мап2. _minlight (совсем не то же самое, что и ambient, т.к. не плюсуется к тому свету, что есть, а просто выставляет минимальный уровень - тени светлеют, яркие места не меняются) и _minvertexlight и _mingridlight. С вертекслайтом думаю ясно, а вот мингридлайт задаёт минимальную освящёность моделей. Вернее не статичных моделей. Т.е. игрока и гибсов.

14. Вылетает ошибка

 ************ ERROR ************

MAX_TW_VERTS (12) exceeded

Ответ:

Просто вы создали слишком маленький браш с очень большим числом углов, которые не вписываются в сетку. В данном случае это 12 сторон. Наверняка вы делали колонну. Такой браш надо удалить. Взамен рекомендую пользоваться curve - cylinder

15. Как сделать трубу буквой «Г»

Ответ:

Делаете браш, который будет нашей трубой, и говорим ему curve - cylinder –Появляется вертикальный цилиндр, соответствующий размерам созданного вами браша. Затем выделяем его, и нажимаем кнопку V. Это режим редактирования вертексов. Перетаскивая фиолетовые и жёлтые квадратики, вы масштабируете вашу трубу.

16. Можно ли увеличить в радианте дальность прорисовки уровня в 3д окошке?

Ответ:

Да, можно. Скорее всего у вас просто зажата кнопка cubic clip the camera view в главном меню. Отожмите её.

17. Как мне сделать из map файла bsp файл?

Ответ: Опять таки просто. Надо в главном меню выбрать  bsp  , и в ней уже выбрать вариант компиляции. BSP создаёт непосредственно бсп дерево, VIS всячески оптимизирует его, а LIGHT создаёт на карте свет, тобишь lightmap. Выделен наиболее подходящий вариант как для теста, так и для финального компилирования.

18. Почему когда я пытаюсь вставить телепорт.md3 он не появляется, а появляется маленький квадрат? Что с этим делать?

Ответ:

Это иногда появляющийся баг радианта 1.4.  Выделите этот квадратик и войдите в его свойства, нажав кнопку n. В строке пути к файлу удалите всё до models/***, и нажмите энтер. Эти манипуляции придётся проделывать каждый раз, когда вы вставляете новую модель.

19. Как сделать дырку в стене?

Ответ:

Будем вырезать в стене дырку.

Делаем стенку.. делаем отдельно браш, по размеру нужной дырки.. как правило, двери. Помещаем этот браш внутрь стенки так, чтобы он пересекал (желательно насквозь) эту стенку. И чтобы этот браш так же не задевал другие браши. Потом выделяем браш, которым будем резать, и жмёшь кнопочку CSG Subtract

20. Как сделать старт и финиш на карте?

Ответ:

Ну как всегда всё очень просто. Создаёте триггер, который будет вашим стартом(trigger_multiple) и присоединяете его к target_startTimer. Потом просто создаёте триггер финаша и присоединяете его к   target_stopTimer. В списке ваших енить такие не значатся? Проблема решается очень просто. Надо просто взять этот файл defrag\scripts\defrag.def , и пихнуть его в папку scripts.(естественно разархивировав)

21. Что за ошибка такая?

************ ERROR ***********

MAX_MAP_VISIBILITY exceeded

Ответ:

Эта ошибка говорит вам что в одном отдельно взятом пространстве видно слишком много полигонов и вертексов. Надо просто уменьшить это количество путём деления бсп дерева а более мелкие куски. Для этого нужно использовать хинты. Хинты это браши, покрытые текстурой hint из папки common, которые нужно ставить так, чтобы они немного перекрывали (заходили на несколько юнитов в стены, потолок и пол) то место, где вы их ставите. Пример использования хинтов можно скачать здесь: 3ont-bfg2_source.zip

22. Как сделать пол скользким и при этом чтобы на полу была нормальная текстура.

Ответ:

Самый простой метод это скопировать пол , и покрыть его текстурой sliсk из папки common. Всё. Теперь это место будет скользкое.

23. Скажите кто-нибудь, как исправлять браши которые чего-то там "дупликат план"

Ответ:

Это вообще просто. Достаточно нажать на кнопочку «brush cleanup» в главном меню.

24. Вылетает ошибка

error

max_map_leaffaces

Ответ:

Это значит что слишком много «бсп-листьев» в одном блоке. Поможет использование детальных брашей и оптимизация вообще. Как это делать, смотрите тут. Также можно просто посмотреть, не много ли вы нагородили на карте? Возможно что-то можно убрать.

25. Вылетает ошибка

MAX_MAP_LIGHTGRID

Ответ:

Это значит что вы завернули уж очень крупную карту, в которую уже не лезет лайтгрид. Решение проблемы – увеличение параметра gridsize в свойствах worldspawn`а

 

26. Как выделить одну сторону браша?

Ответ:

Выделить одну сторону браша вы хотите наверное для того, чтобы нанести на неё текстуру, отличную от той, которая покрывает весь браш. Это делается вообще элементарно. Ctrl+Shift + левая кнопка мыши. До версии радианта 1.5 можно не отпуская кнопок водить по полигонам (т.е. сторонам брашей) и они будут друг за другом выделяться.

27. Запускаю кваку,пишу в консоле "devmap mapka" а она даже не загружатся! немного подумает и выкинет обратно в меню!!! Помагитеее

Ответ:

Во-первых посмотрите в вашем конфиге параметр команды sv_pure. Он должен быть равен нулю. Т.е. sv_pure 0. Также посмотрите на параметр com_hunkMegs. Это количество мегабайт, выделяемых из оперативной памяти под квейк 3. Если карта большая, то со стандартным значением (56), она может не запустится. Ставьте 128 или даже 256. Т.е. com_hunkMegs "256". При использовании движков типа dfengine мапа не грузится из baseq3/maps из-за бага в коде автозакачки. Чиним, отключив её: cl_mapAutoDownload 0. Также можно сделать карту незапускаемой в радиантах серии 1.5, изготовив брашевый энтити без браша. Ищем его в списке по кнопке L и удаляем.

28. Вот мне хочется изменить размер статичной модели (misc_model), чтобы она стала меньше или больше. Как это сделать ?

 Ответ:

 Размер модели изменяется простым параметром modelscale_vec

Value

modelscale_vec

key

100 100 100

В значении ключа 3 цифры. Это множители размеров модели по x y z. Можно ставить больше или меньше.

29. Как запилить свою текстуру с шейдером?

Ответ:

 Легко, посмотри, как устроена готовая и делай по подобию. Чтобы не было конфликтов с другими шейдерами, надо выбрать уникальные имя файла и путь шейдера внутри. Проще всего использовать название твоей карты. Если шейдер содержит инструкции для компилятора, то обязательно нужно добавить его имя в scripts\shaderlist.txt.

 Дока по всем возможностям шейдеров: Shader Manual.

30. Как удостовериться, что мой шейдер понятен радианту и компилятору?

Ответ:

В браузере текстур шейдеры отображаются в белой рамочке, а обычные текстуры - без неё.

31. Хочу подкрутить параметры компиляции. Как?

Ответ:

Почти все интересные настройки описаны здесь: http://en.wikibooks.org/wiki/Category:Q3Map2. Использовать можно, исправив меню компиляции в радианте, или написав свой коммандный файл (*.bat/*.sh), или потыкав галочки в каком-нибудь GUI для компилятора, например Q3Map2Build, Q3Map2Toolz, Q3map2GUI.

© GT-Karum 2009