Скачать демки к статье

Rocket

ENG

Эта пушка рулит в дефраге не меньше, чем в deahmatch, и карт с ней очень много.
Технические характеристики:
Пушка - rocketlauncher; боеприпасы - rockets
Время перезарядки = 800ms
Скорость полёта снаряда = 900ups
Максимальное поражение противника = 100hp (hitpoints)
Максимальное поражение владельца снаряда = 50 hp

К сведению: время переключения для всех видов оружия = 472ms
Переключаться на пушку можно уже через 24ms после поднятия (16ms с autoswitch)
Автоматическое переключение после того, как боеприпасы закончились, происходит через время перезарядки и длится 960ms.


Вообще, в дефраге и трикинге в основном задействованы типы оружия, имеющие сплеш при взрыве снаряда (зону распространения высвобожденной энергии), результирующий в отдачу - knockback. Это рокет, плазма, бфг и гранатомёт. Снаряды взрываются при соприкосновении с твёрдыми поверхностями или после полёта в течение 15 секунд (ракеты)/10 секунд (бфг, плазма); гранаты через 2500ms или при соприкосновении с кнопками или дверями с параметром health. Плюс в самом моде есть специальный вид шафта, имеющий отдачу. Есть, конечно же, и крюк. Остальные виды оружия используются только для поражения всяческих мишеней (в основном рейлган).
А вот что касается командных триксов, то тут может быть задействовано абсолютно любое оружие. Особо любимыми (помимо пушек со сплешем) являются перчатка и рейлган.



Ну что же, вернёмся к нашим баранам, вернее к рокету.
Пушка имеет сплеш и не маленький, а значит, можно приложить его к полу или стенке и набрать некоторую скорость по вертикали, по горизонтали или и ту и другую, если выстрелить под углом. Высота, которую можно набрать при выстреле прямо под себя составляет 165-166u, скорость по z, сообщаемая рокетом - 498-500ups.
Часто используется именно выстрел рокетом; в тех случаях, когда надо набрать небольшую высоту. Однако есть идея совмещения выстрела с прыжком, пришедшая ещё из q1. Мы нажимаем кнопки выстрела и прыжка одновременно, скорости от прыжка и сплеша складываются, и мы получаем рокетджамп - rj; скорость по вертикали выходит 762-764ups. Высота вертикального rj составляет 389-391u; и при rj по диагонали она, конечно, тоже получается значительно больше, чем при обычном отстреле рокетом.

Сама по себе техника вертикальных rj с места достаточно проста, и вопросы здесь могут возникнуть только о разных высотах, на которые подбрасывает рокетджамп. Конечно, высота зависит от задержки между прыжком и выстрелом, но после небольшой тренировки эта задержка просто отсутствует (а тем более при использовании скрипта на rj), а высота тем не менее варьируется.
Дело в том, что координата снаряда округляется до целых чисел (для уменьшения сетевого трафика), поэтому даже в пределах одной поверхности могут получаться разные по высоте рокетджампы. Есть зависимость от координаты, от горизонтального угла поворота, от скорости в момент rj.
Ещё один момент, который объясняет такое разнообразие высот - это то, что в q3 нельзя наклониться прямо вниз, т.е. на -90 градусов; пределом является значение -87,89 (соответственно 87,89 при взгляде вверх). Поэтому обычно rj даёт небольшие горизонтальные скорости.
На дф-картах иногда можно найти способ, при котором рокетджамп получается постоянно высоким, но зачастую этот показатель является рендомным.
Для трикинга же есть неплохо работающий способ, с помощью которого можно получать rj более высокие, чем обычно на данной поверхности.
Надо установить позицию так, чтобы одна из координат (или обе) была близка к целому числу - меньше, чем xxx.1, а угол по горизонтали совпадал с направлением одной из основных осей игры.
На высоту rj также влияют расположенные в пределах сплеша поверхности.


Вполне естественно, что вертикальным rj разнообразие триксов с рокетом не ограничивается.

Продольный rj от пола: ставим пушку под углом, разгоняемся задом, делаем рокетджамп; чем более пологий угол, тем больше скорость, чем угол вертикальнее, тем больше высота.
Есть более продвинутая техника этого трикса: разгоняемся по направлению к цели, затем резкий поворот назад с отпусканием кнопки вперёд и зажатием кнопки стрейфа, противоположного направлению поворота, затем rj, поворот обратно и стрейфы.

Горизонтальный rj от стен: даёт бОльшую скорость, чем rj от пола.
При перпендикулярно расположенной стене прижимаемся к ней лицом, короткий разгон до 200-300ups, rj.
Без предварительного разгона такой rj даёт 499-500ups скорости при условии, что целимся примерно на 5 градусов ниже горизонта. Ведь ракеты вылетают из игрока с высоты взгляда - 50u, т.е. при точно горизонтальном отстреле часть отдачи пролетит над головой.
Максимальная скорость для варианта с разгоном около 700ups, т.к. при нём стенка удаляется.
При требуемом направлении rj вдоль стены, от которой мы его делаем, техника следующая: надо встать под углом к стенке (45 и больше), разогнаться при помощи кнопок назад+стейф (с таким расчётом, чтобы это прижимало вас к стене), сделать rj.
И здесь есть более продвинутый вариант техники: становимся лицом к стене, разгоняемся одной кнопкой стрейфа, затем быстро поворачиваем мышь на нужный угол и делаем rj; этот способ несколько сложнее по точности, но при правильном исполнении выгоден с точки зрения начальной скорости рокетджампа.

Рокетклаймб: возможность забираться по стенам на бОльшую высоту, чем позволяет одиночный rj.
Делаем обычный вертикальный рокетджамп, затем направляем рокет под вертикальным углом к стенке (оптимальный колеблется в пределах 71-73 градуса) и, прижимаясь к стене кнопкой вперёд, поднимаемся по ней.
Каждый выстрел добавляет примерно 476ups по z, наибольшая высота, на которую можно залезть - 983u.
Можно лезть по стене и в сторону; для этого надо изменить и горизонтальный угол и прижиматься к стене кнопками вперёд+стрейф, а иногда одним стрейфом.
Про углы здесь ничего посоветовать нельзя, чем ниже наклон по вертикали, тем бОльшую высоту получается набрать, а чем продольнее угол по горизонтали, тем больше набирается скорость. Но дело в том, что нельзя набрать одновременно огромные высоту и скорость; есть оптимальные сочетания этих двух углов, которые надо прочувствовать.

Рокетджампы с сохранением/набором скорости.
Так часто бывает: расстояние не перепрыгнуть за один rj; приходится сначала набрать некоторую скорость.
Если вы летите вдоль стены, то тут всё достаточно просто: надо резко повернуться под углом, отпустив при этом кнопку вперёд и оставив зажатым стрейф (с таким расчётом, чтобы можно было на халяву пострейфиться во время трикса=), затем отстрелиться от стены и повернуться обратно. Поворот становится быстрее с накоплением опыта, вначале же лучше делать его медленно, выигрывая этим в точности.
Для случая с отстрелом от пола на большой скорости есть несколько техник:
Если важно набрать побольше высоты, то надо сделать rj при приземлении; важно делать его не раньше (т.к. тогда просто всё обломится=) и ненамного позже, т.к. тогда будет большая потеря в скорости.
Если же преобладает важность сохранения скорости, то перед приземлением надо зажать прыжок, а при падении отстрелиться. Опять же важен тайминг - чем меньше задержка между прыжком и rj, тем бОльшие высоту и скорость удастся набрать.
Если же высота не требуется, можно просто выстрелить под себя в пол в середине прыжка.
На совсем больших скоростях можно выстреливать ракету в пол на опережение; её легко таймить при выстреле примерно на 3/4 прыжка.

Рокетджампы от джамппадов.
Идея нехитрая - складываем скорость от сплеша ракеты и скорость, полученную от пада.
Тут всё решает тайминг: при соприкосновении с падом надо выстрелить и, если он даёт большую скорость, то ошибка в пару фреймов может стоить того, что вы выстрелите уже вдали от пада и ничего толкового не получится.
При падении на пад с вертикальной скоростью около 900ups дело обстоит проще: можно выстрелить немного раньше соприкосновения с падом; ракета догонит вас при отрыве.

Полуторные рокетджампы.
Этот приём даёт бОльшие высоты и расстояния, чем обычные rj, т.к. взрывы двух ракет происходят с задержкой, меньшей, чем перезарядка рокета.
Идея в обгоне ракеты: при падении с вертикальной или диагональной скоростью около 900ups выстреливаем ракету в место предполагаемого приземления; перед соприкосновением с землёй зажимаем прыжок; догнавшая вас ракета даёт rj, и почти сразу вы можете начинать отстреливаться от стен, т.к. рокет уже практически перезаряжен.

Для лучшего понимания всех этих методов рокетджампинга можно посмотреть 03-01_q3dm6_base_rj_styles.dm_68.
03-02_q3dm17_rj2rg.dm_68 - пример продольного rj с предварительным разгоном.



Всё вышесказанное, конечно, очень хорошо, но на этом мысль не останавливается.
Ведь по сути 900ups - не такая уж большая скорость, а значит, имея её, можно напускать кучу ракет, а потом с их помощью улететь в далеко=)
Например, получаются такие впечатляющие вещи: 03-03_q3ctf4_2x3x.dm_68 и 03-04_cos1_sixxxer.dm_68.
03-05_q3dm17_inverted2x.dm_68 - образец достаточно раритетного вида триксов, где ракеты обгоняются при движении вертикально вверх - инвертированных 2Х и 3Х rj.

Давайте разбираться, как со всей этой кучей возможностей управляться.


Двойные рокетджампы - 2Xrj.
При падении пускаем ракету вниз, приземляемся, ждём, когда она подлетит, и делаем rj.
Если пуск первой ракеты хорошо стаймлен, то её подлёта ждать не придётся, сразу делаем rj.
В общем, здесь всё решает правильный тайминг; удобно определять положение летящей сзади ракеты по её звуку и свету.
Максимальная высота 2Xrj составляет около 1080u - весомо по сравнению с обычным рокетджампом.
Конечно же, можно делать и продольные 2Xrj - для этого делаем при приземлении диагональный рокетджамп вместо вертикального.
А можно и вовсе не разгоняться до 900ups - достаточно найти телепорт, от входа в который видно место его выхода. Пускаем ракету в место назначения, входим в телепорт, таймим и летим:)
Можно разогнаться до 900ups не по вертикали, а по горизонтали или диагонали и тоже сделать двойной rj.
А ещё можно делать 2Xrj от пада: надо так пустить ракету, чтобы она достигла пада в тот момент, когда вы сами попадёте на него и выстрелите вторую ракету.
Словом, фантазия безгранична.

Тройные рокетджампы - 3Xrj.
Идея в следующем: при падении пускаем ракету с таким расчётом, чтобы она шла впереди вас; когда догоняем эту ракету - пускаем вторую так, чтобы они летели синхронно в одну точку. Приземляемся; когда ракеты подлетают - делаем rj.
Максимальная высота 3Xrj составляет около 2072u.
Аналогично 2Xrj можно делать продольные 3Xrj, 3Xrj по горизонтали, по диагонали, от пада (с этим посложнее, правда=).
Всё ограничено только вашей фантазией.

Несколько примеров простых мульти-рокетджампов: 03-06_q3dm17_base_multi_rjs.dm_68
2Xrj с обгоном по горизонтали: 03-07_q3dm17_2xrj.dm_68

2,5Xrj.
Данный приём используется в том случае, когда на 3Xrj высоты немного не хватает, т.к. рокет не успевает перезарядиться перед финальным rj, а первые две ракеты можно пустить и обогнать.
Как и при тройном rj, пускаем первые две ракеты, приземляемся, таймим их, прыгаем, а затем отстреливаемся от стены. Очень похоже на 1,5Xrj.
Пример такого трикса - 03-08_q3dm17_2.5xrj.dm_68.


О триксах с бОльшим количеством ракет что-либо рассказывать не имеет смысла - их разнообразие огромно, и в принципе всё понятно, а повторить тем не менее сложно.
И на элитные триксы подобного плана порой уходит не один час.
Наверное, оно того стоит!?